Category Archives: Balistica

¿Como de cerca pasa una bala cuando la oimos silbar?

 

¿Como de cerca pasa una bala cuando la oímos silbar?

Ese silbido que oimos no es la bala, es el resultado del impacto de la bala y podemos escucharlo a diferentes distancias dependiendo del aire y fuerza de impacto. Pero otro ruido mas preocupante es el zumbido, “Whizzing” y es producido por la bala volanto atraves del aire a muy alta velocidad, esto también denota la rotación del proyectil.

El oído humano es capaz de escuchar ese sonido a  a una distancia inferior a 2 metros (6 pies).

Cuanto mas fuerte se escucha el zumbido más cerca pasa.

No confundir este ruido con un rebote, el tipico “Piunnhh”

Balistica Terminal

Un breve video de dos tipos de bala del .308, la FMJ (Full Metal Jacket) y una semi encamisada.

Teoria del disparo.

Como en otras ocasiones os acercamos un documento sobre balística que hemos obtenido en www.balistica-tecnar.wikispaces.com

BALÍSTICA EXTERIOR – PARA SNIPERS – POR KILERMT

He escrito este pequeño texto sobre los principales y menores factores que afectan a una bala cuando esta en el aire y que hemos ido comentado en esta pagina, no profundizamos extensamente en el tema por que lo que se pretende es hacer una lectura fácil sobre los principales temas que se debe saber sobre el comportamiento de la bala de nuestro rifle. Espero que os guste, que entendais mejor a la bala cuando esta en el aire y que cualquier pregunta que os surja no dudéis en preguntar.
Cuando el proyectil esta en vuelo las principales fuerzas que actúan son la gravedad, resistencia del aire (o fluido), y si esta presente, el viento. La gravedad provoca una aceleración descendente al proyectil, causando que este caiga respecto a la linea recta. La resistencia del aire, decelera la velocidad del proyectil, con una fuerza proporcional al cuadrado de la velocidad. El viento hace que el proyectil se desvíe de su trayectoria. Durante el vuelo, la gravedad, la resistencia del aire y el viento son los que mas impacto causan en lo que al proyectil se refiere y se deben tener en cuenta cuando queremos predecir la trayectoria por la que viajara.
Para medias distancias a largas distancias o tiempos de vuelo largos, además de la gravedad, la resistencia del aire y el viento, otras variables descritas en factores externos se deben tener en cuenta. Para algunos tiradores estas variables pueden ser importantes en escenarios de larga distancia pero no son relevantes para caza o disparos al blanco a ciertas distancias.
Para larga distancia a muy larga distancia o tiempos de vuelo muy largos, efectos menores sobre el proyectil y fuerzas como las descritas en factores de larga distancia se vuelven importantes y se deben tener en cuenta. Para la mayoría de tiradores estos factores son irrelevantes puesto que para la gente normal se dispara a cortas y medias distancias y los factores que afectan con importancia son los que corresponden a esas distancias.
Estabilización de proyectiles no esféricos en vuelo.
Se pueden utilizar dos métodos para estabilizar proyectiles no esféricos durante el vuelo.
  • Proyectiles como flechas o cohetes alcanzan la estabilidad forzando su centro de presión (CP) detrás de su centro de gravedad (CG) con una superficie de cola. El CP detrás del CG produce una condición de estabilidad al proyectil durante el vuelo, lo que significa que el proyectil no volcara durante el vuelo por la atmósfera debido a las fuerzas aerodinámicas.
  • Proyectiles de pequeñas armas y artillería que deben ser tratadas con el CP por delante de su CG, lo que provoca la desestabilizacion de los proyectiles durante el vuelo. Para estabilizar tales proyectiles se les hace girar alrededor de su eje longitudinal. La masa del giro hace que el eje longitudinal de la bala resista a la desestabilización que vuelca el momento de la rotacion del CP cuando esta por delante del CG.
Efectos giroscopicos de la bala
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Velocidad transónica

Se le llama velocidad transónica al rango entre 980 y 1230 km/h.

Un flujo transónico se producen cuando en el campo de flujo de un fluidos compresibles coexisten velocidades subsónicas y supersónicos dependiendo del perfil aerodinámico.
  
Cuando la velocidad de la bala se aproxima a la v del sonido, entra en la región transónica (match 1.2-0.8). Allí el centro de presiones afecta a la estabilidad de la bala, que comienzan un movimiento en cono que puede finalizar con el proyectil incontrolado. Aun si atraviesa la zona controlada, resultará afectada por una mayor imprecisión. Debido a ello, se suelen adquirir blancos por encima de esta región.

Paso a transónico es a 304,8 m/s

Régimen Mach mph km/h m/s
Subsónico 0.1-0.8 0.1-768 0.1-1,230 0.1-340
Transónico 0.8-1.2 610-768 980-1,230 270-410
Supersónica 1.2-5.0 768-3,840 1,230-6,150 340-1,710
Hipersónica 5.0-10.0 3,840-7,680 6,150-12,300 1,710-3,415
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FACTORES EXTERNOS

Viento

El viento provoca una serie de efectos, el primero es el efecto que hace que la bala se desvié a un lado. Desde la perspectiva científica “el viento que empuja por un lado de la bala” no es el que causa la deriva por viento. Lo que causa la deriva por viento es la resistencia del aire. La resistencia hace que la bala se trasforme en el viento, manteniendo el centro de presión de aire sobre su nariz (NOSE). Esto causa que la nariz vista desde nuestra perspectiva apunte hacia el viento y la base del proyectil apunte (desde nuestra perspectiva) a sotavento. Entonces, desde nuestra perspectiva, la resistencia empuja la bala a sotavento haciendo que esta siga el viento.
Un efecto menos obvio es causado por vientos de frente (en contra) o traseros (a favor). Un viento en contra aumentara ligeramente la velocidad relativa del proyectil, y aumentara la resistencia del aire y la correspondiente caída. Un viento a favor reducirá la resistencia y la caída de la bala. En el mundo real, verdaderos vientos de cola (traseros) o de frente son raros, ya que raras veces es constante y vigente en la dirección y normalmente actúa recíprocamente con el terreno por el que sopla. Esto hace que disparos a ultra larga distancia en condiciones de viento en cola o traseros sean difíciles.

Ángulos Verticales
Los ángulos verticales (o elevación) de un tiro también afectara a la trayectoria del tiro. Las tablas balísticas para proyectiles de pequeños calibres (disparados por pistolas o rifles) asumen que la gravedad está actuando prácticamente perpendicular a la trayectoria que lleva la bala. Si el ángulo aumenta arriba o abajo, entonces la aceleración perpendicular en realidad será menos. El efecto de la trayectoria con el componente de aceleración será inteligible, así que disparar hacia arriba o hacia abajo en ambos casos el resultado será una caída de la bala inferior.
Las reglas del tirador en disparos con inclinación permiten calibrar fácilmente la distancia de fuego, apuntando a un blanco a una altura superior o inferior a la del tirador tomaría la perpendicular del blanco hasta el punto donde se encuentre con nuestra altura. Esa sería la distancia de fuego a calibrar.
Conociendo la distancia al blanco y el ángulo al que se encuentra con una simple regla de trigonometría podríamos saber la distancia de fuego.
 
Distancia de fuego = a distancia al blanco x coseno del ángulo.
A menudo, los modelos de predicción balística matemática basados en las reglas del tirador están limitados para escenarios de “fuego plano”. Por lo que no podrán realizar predicciones precisas cuando se combinen ángulos por encima de +15 grados o -15 grados y distancias largas. Aun así, hay modelos para escenarios de predicción matemática de fuego inclinado disponibles que ofrecen diferentes niveles de exactitud.

Densidad del ambiente

Variaciones de temperatura del aire, presión y humedad hacen que la densidad del aire aumente. La humedad tiene un impacto contrario intuitivo. El vapor de agua tiene una densidad de 0.8 gramos por litro, mientras el aire seco hace un promedio de aproximadamente 1.225 gramos por litro, la humedad más alta en realidad disminuye la densidad de aire, y por lo tanto disminuye la resistencia del aire.

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¿Que es la resistencia de culote?

 
La estela que el proyectil dejan en la zona del culote crea una región de baja presión, que provoca un “efecto de succión” que le resta velocidad. Este fenómeno se conoce como resistencia de culote, y se produce por que el aire “no tiene tiempo” de rellenar el espacio que deja el proyectil en su avance.
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FACTORES DE LARGA DISTANCIA

Movimiento Giroscópico de un proyectil (bala)

El Spin Drift o Movimiento Giroscópico, independientemente de si hay aire o no, afecta al proyectil. Este efecto hace que si la rotación que le da la estría es a derechas el spin drift haga que la bala se desvió a derechas y si es a izquierdas la bala se desvía a izquierdas y hacia arriba respecto al vector de velocidad al que gira el arco balístico del proyectil… (ahi queda eso)Esto se debe a que el eje longitudinal del proyectil (eje de rotación) y la dirección de la velocidad del centro de gravedad la desvía en un pequeño ángulo.

Que incrementa este efecto en un proyectil:

  • A mas longitud del proyectil genera mas flujo giroscópico.
  • Estriado, a mas estriado mas spin drift.
  • A mayor tiempo de vuelo (distancia) y altura de trayectoria mas efecto.

FORMA TRADICIONAL DE CALCULARLO

Pues habiendo disparado antes a esa distancia y teniendo tu tabla con los datos apuntados.

FORMA MATEMÁTICA

Sabiendo el Factor de Estabilidad del proyectil (SG) y de tu arma. (Uno ideal seria igual o superior a 1.4) determinamos el tiempo de vuelo a la distancia que vamos a disparar.

Formula:

Drift=1.25*(SG+1.2)*TOF^1.83 [TOF = Time of fligh. Tiempo de vuelo en ingles]
La formula métrica seria:
[Drift=1.25*(SG+1.2)*TOF^1.83]*2.54
2.54 es 1 inche en cm

Efecto Magnus

Efecto Magnus. La V representa el viento. La flecha F es
el resultado de la fuerza Magnus hacia el lado de presión inferior

La rotación que estabiliza el proyectil se ve afectada por el efecto magnus, por el cual la vuelta de la bala crea una fuerza que actúa tanto debajo o arriba, perpendicular al vector lateral de el viento. En un caso simple de viento horizontal, y con una rotación a derechas (en el sentido de las agujas del reloj), el efecto magnus induce a diferentes presiones al rededor de la bala causando que la bala baje si el viento viene de derechas o que la bala suba si el viento viene de izquierdas desde el punto de vista del tirador, afectando esto al punto de impacto. El componente de desviación vertical tiende a ser menor en comparacion a la desviación horizontal inducida por el viento. Pero sin embargo puede ser significativo en los vientos que exceden 4m/s (14,4 km/h o 9 millas por hora, mph)

 
Efecto Magnus y estabilidad de la bala
El efecto de Magnus tiene un papel significativo en la estabilidad de bala porque la fuerza Magnus no actúa sobre el centro de gravedad de la bala, pero el centro de presión afecta al guiño de la bala. El efecto Magnus actuará como una fuerza de desestabilización sobre cualquier bala con un centro de presión localizada delante del centro de gravedad. Justo a la inversa en el caso de que el centro de presión se encuentre detrás del centro de gravedad, lo que actuaria estabilizando la bala. La localización del centro de presión depende de si la bala vuela supersónica, transónica o el vuelo es subsónico.
Lo que esto quiere decir en la práctica es que depende de la forma y otros atributos de la bala, en cualquier caso la fuerza Magnus afecta enormemente a la estabilidad porque trata “de torcer” la bala a lo largo de su trayectoria de vuelo.

Paradójicamente, las balas VLD (Very-Low-Drag), balas de muy baja resistencia al aire, debido a su larga longitud se ven mas expuestas a errores de desestabilización por que tienen una mayor superficie expuesta al aire por el que viajan, reduciendo su eficiencia aerodinámica.

Efecto Poisson.

Otra pequeña causa de desviación, que depende de que la nariz del proyectil este por encima de la trayectoria se llama efecto Poisson. Si esto ocurriese, actúa en la misma dirección que el desvió giroscópico y es incluso menos importante que el efecto Magnus. Esto provoca que aumente un colchón de aire bajo la nariz del proyectil. Sin ir mas lejos esto incrementa la fricción entre el colchón y el proyectil tiende a caerse y a moverse a un lado.

Esta explicación es muy popular, pero, sin embargo, no hay pruebas para mostrar que el incremento de presión signifique incremento de fricción y a menos que esto sea así, podría no haber efecto. Incluso si esto existiese seria algo insignificante comparado con la desviación giroscópica y la desviación Coriolis

Ambos efectos de Poisson y el de Magnus invertirán sus direcciones de desviación si la nariz cae por debajo de su trayectoria. Si la nariz esta hacia un lado provocara diminutas alteraciones.

Deriva Coriolis

La deriva de Coriolis esta causada por el efecto Coriolis y por el efecto Eötvös. Estos efectos causan la deriva relacionada con la rotación de la tierra. Conocida como Deriva Coriolis. La deriva de Coriolis puede ir arriba, abajo a izquierdas o derechas. La deriva Coriolis no es un efecto aerodinámico; es la consecuencia del vuelo de un punto a otro a través de una superficie rotatoria de un planeta (La Tierra).
La dirección de la deriva Coriolis depende de la localización de los tiradores y objetivos en la altitud sobre el planeta Tierra y el azimut del disparo. La magnitud de la deriva depende de la localización del disparo y el objetivo, azimut, y el tiempo de vuelo

Efecto Coriolis

El efecto de Coriolis causa variaciones de trayectoria sutiles causadas por un marco de referencia rotativo. El sistema de coordenada que es usado especificar la posición del punto de disparo y la posición del objetivo es el sistema de latitudes y longitudes, que son de hecho un sistema de coordenada rotativo, ya que la Tierra de planeta es una esfera de giro.
Durante su vuelo, el proyectil se mueve en una línea directa (Sin contar la gravedad ni la resistencia del aire, por ahora). Ya que el objetivo co-gira con la Tierra, esto es de hecho un objetivo móvil, para disparar el arma debe ser apuntada hacia donde el proyectil y el blanco llegarían simultaniamente.
Cuando el camino directo del proyectil es trazado en el sistema de coordenadas rotacional que esta siendo usado, entonces este camino aparece como curvilíneo.
File:Earth coordinates.PNGEl hecho que el sistema de coordenada gira se debe tener en cuenta, y eso se logra añadiendo términos como la “fuerza centrifuga” y el “efecto coriolis” a las ecuaciones de movimiento.
Cuando el apropiado termino Coriolis se añade a la ecuación de movimiento el camino predicho en lo que concierne al sistema de coordenada rotativo es curvilíneo, correspondiente al movimiento lineal real directo del proyectil.
Para un observador en el marco de referencia del hemisferio norte Coriolis hace que parezca que el proyectil tuerza a la derecha. En realidad el proyectil no va hacia la derecha, pero en realidad es que la tierra gira a la izquierda y esto produce ese resultado. Pasaría lo contrario en el lado sur del hemisferio.
El efecto Coriolis esta en su máxima en los polos y es casi insignificante en el ecuador de la tierra. La razón de esto es que el efecto de Coriolis depende del vector de la velocidad angular de la rotación de la Tierra en lo que concierne a xyz – el sistema de coordenada (el marco de la referencia).
Para armas pequeñas, el efecto de Coriolis es generalmente insignificante, pero para proyectiles balísticos con tiempos de vuelo largos, como proyectiles de rifle extremos de largo alcance, artillería y misiles intercontinentales balísticos, esto es un factor significativo en el cálculo de la trayectoria.
Efecto Eötvös
El efecto Eötvös cambia la gravitación evidente sobre un objeto móvil basado en la relación entre la dirección de movimiento y la dirección de la rotación de la Tierra. Esto causa variaciones de trayectoria sutiles.
Esto no es un efecto aerodinámico y depende de la altitud, siendo mas significativo en la latitud equatorial. Los objetos que viajan hacel el este seran desviados hacia arriba (sentirian mas ligeros), mientras que los objetos que viajen hacia el oeste seran desviados hacia abajo (se sentirarn mas pesados)
File:Coriolis Eotvos westward.pngAdemás, los objetos que viajan hacia arriba o hacia abajo serán desviados al oeste o el este respectivamente.
 
(El principio detrás de estas variaciones contraintuitivas durante el vuelo es explicado más detalladamente en el artículo de principio de equivalencia que trata con la física de relatividad general.)

Para pequeñas armas, el efecto Eötvös es generalmente insignificante, pero para proyectiles de balistica para larga distancia con vuelos largos puede volverse un factor significante para calcular precisamente la trayectoria.

Efecto Poisson.
Efecto Poisson Balistica

Otra pequeña causa de desviación, que depende de que la nariz del proyectil este por encima de la trayectoria se llama efecto Poisson. Si esto ocurriese, actúa en la misma dirección que el desvió giroscópico y es incluso menos importante que el efecto Magnus. Esto provoca que aumente un colchón de aire bajo la nariz del proyectil. Sin ir mas lejos esto incrementa la fricción entre el colchón y el proyectil tiende a caerse y a moverse a un lado.

Esta explicación es muy popular, pero, sin embargo, no hay pruebas para mostrar que el incremento de presión signifique incremento de fricción y a menos que esto sea así, podría no haber efecto. Incluso si esto existiese seria algo insignificante comparado con la desviación giroscópica y la desviación Coriolis

Ambos efectos de Poisson y el de Magnus invertirán sus direcciones de desviación si la nariz cae por debajo de su trayectoria. Si la nariz esta hacia un lado provocara diminutas alteraciones.

FACTORES DE EQUIPAMIENTO

Factores del equipamiento

Aunque no actúen como fuerzas en la trayectoria del proyectil, hay algunos factores relacionados con el material que tienen cierta influencia en las trayectorias.
Ya que estos factores pueden causar un comportamiento inexplicable en la balística externa los mencionaremos brevemente.
Salto Lateral (Lateral Jump)
El salto lateral es causado por un movimiento leve lateral y rotatorio del cañón en el momento del disparo. Esto provoca un pequeño error al orientarse, pero no se le hace caso por que varía en cada disparo.
Lateral Throw-off
Bala con un mal balance estático

El “Lateral Throw-off” es causado por el desequilibrio de masas en proyectiles que se estabilizan dando vueltas o desequilibrios de presión durante la fase de transición de vuelo cuando el proyectil abandona el cañón del arma. Si este factor esta ocurriendo provocara algo de dispersión. El efecto es impredecible, ya que generalmente es pequeño y varía de proyectil a proyectil, entre tiro y tiro y de un cañón a otro cañón.

Esto se debe a que el centro de gravedad de la bala mal equilibrada viajara por el cañón, el centro fuera del centro de gravedad viajara en un camino helicoidal ya que el exterior de la bala sera obligado por el cañón.

La dirección exacta depende de la posición del lado pesado de la bala en el momento de abandonar la boca del cañón.

(En la municón militar estandar es mas facil de aperciar ya que la deformidad de las puntas entre unas y otras es mayor)

SALTO AERODINÁMICO, AERODYNAMIC JUMP

Cuando la bala dinámicamente desequilibrada (incluso si esta equilibrada estáticamente con el centro de gravedad perfectamente centrado con las estrías) abandona la boca del cañón, se torcera en el inicio que hará que vuele en la dirección incorrecta. A esto se le llama salto aerodinámico.
Como el Lateral Trow-off, el salto aerodinámico también puede ser causado por una inclinación del estriado. El viento también puede causar el salto aerodinámico.
En cualquier caso, cuanto mas rápido sea el Twist del cañón, mas salto aerodinámico habrá. Otra vez. la desviación estará en una dirección arbitraria decidida por la posición de la bala en el momento que dejo la boca del cañón.
La rotación se requiere para estabilizar la bala en vuelo. Defectos en el equilibrio de la bala o en la inclinación del estriado causara el Lateral Throw-off y el salto aerodinámico, que hará que la bala vuele en una dirección no deseada e imprevisible. Cuanto mas rápido sea el estriado del cañón (el twist), más desviación en la trayectoria.
 
SALTO AERODINÁMICO CAUSADO POR EL VIENTO
Un viento cruzado hará que la bala se tuerza tan pronto como esta salga del cañón, creando el salto aerodinámico. Sin embargo, a diferencia del salto causado por el desequilibrio de la bala, esta “torcedura” (desvio) es predecible ya que su causa es la dirección del viento. De una manera extraña, lo que pasa es que el salto aerodinámico basado en el viento causa una desviación vertical del punto de impacto de la bala. Cuanto mas fuerte es el viento mas sera la desviación vertical.
Este factor es significativo y no se debe dejar pasar.
Un viento de izquierda a derecha (de las 9) hara que la bala impacte bajo. Un viento de derecha a izquierda (de las 3) hara que la bala impacte alta. Hay que tener en cuenta que esto ocurriria al contrario si el twist del cañón es a izquierdas. Lo que el viento nos hace imaginar es que causa una dispersion horizontal pero en realidad causa una dispersión en angulo. Cuanto mas cerrado sea el twist mas angulo habra.
Cal. 308 Sierra 168 grain MatchKing con el twist a derechas y a 792 mps (metros por segundo)

¿COMO AFECTA LA LLUVIA EN BALÍSTICA?

Una cuestión muy común y con una respuesta contraria a la intuición es, como afecta la lluvia a una bala en vuelo?
Nuestra intuición nos hace pensar que una bala choca contra gotas de agua, como si atravesara una cortina de agua y afectando a nuestra precisión. Pero esto no es así.
La respuesta correcta es que mientras nuestra munición y nuestras miras estén secas, no hay ningún efecto. Si puedes ver el blanco a través del campo, la densidad de las gotas de aguan tienen que estar por debajo de un nivel; como por ejemplo una gota por cada 30cm cúbicos. Es posible que en este nivel de densidad, las probabilidades estadísticas de que una bala que encuentra una gota de agua sean bajas. Es también posible que el encuentro de una gota de agua no desvíe la bala. Independientemente de la causa, en ambos casos hemos observado el efecto, o la carencia de efecto.

Si puedes mantener las miras y la munición secas, la lluvia en realidad puede ayudarte a que dispares mejor, es un excelente indicador de viento.

 

BALISTICA 22LR

Dejo el enlace donde podeis ver la velocidad de las diferentes marcas de municion del 22lr para que podais hacer vuestras tablas balisticas.


http://www.ruger1022.com/docs/22lrballistics.htm

.22 Rimfire Ballistics Tables

 

Velocity (fps)
/ Energy (ft.lb)
Velocity (fps)
/ Energy (ft.lb)
Velocity (fps)
/ Energy (ft.lb)
Description Bullet Weight Muzzle 50 yards 100 yards
ELEY
Tenex, .22 LR 40 gr 1085 / 105 1006 / 90 941 / 79
Tenex Gold, 22 LR 40 gr 1085 / 105 1006 / 90 941 / 79
Tenex Lite, .22 LR 40 gr 1000 / 89 935 / 78 N/A
Bench Rest Gold, .22 LR 40 gr 1085 / 105 1006 / 90 941 / 79
National Match, .22 LR 40 gr 1085 / 105 1006 / 90 941 / 79
International Match, .22 LR 40 gr 1085 / 105 1006 / 90 941 / 79
Trainer, .22 LR 40 gr 1085 / 105 1006 / 90 941 / 79
Practice 100, .22 LR 40 gr 1085 / 105 1006 / 90 941 / 79
Match Xtra, .22 LR 40 gr 1085 / 105 1006 / 90 941 / 79
Match Xtra Plus, .22 LR 40 gr 1085 / 105 1006 / 90 941 / 79
Club Xtra, .22 LR 40 gr 1085 / 105 1006 / 90 941 / 79
Target Rifle, .22 LR 40 gr 1085 / 105 1006 / 90 941 / 79
Standard, .22 LR 40 gr 1085 / 105 1006 / 90 941 / 79
Pistol Match 40 gr 1000 / 89 935 / 78 N/A
Pistol Xtra 40 gr 1030 / 98 960 / 82 N/A
Target Pistol, .22 LR 40 gr 1030 / 98 960 / 82 N/A
Pistol Standard, .22 LR 40 gr 1030 / 98 960 / 82 N/A
Rapid Fire Match, .22 Short 29 gr 750 / 36 N/A N/A
Zimmer, .22 LR 40 gr 800 / 57 N/A N/A
“Z”, .22 Long 29 gr 800 / 36 N/A N/A
Moving Target, .22 LR 40 gr 1312 / 153 1207 / 129 1100 / 107
Silhouex, .22 LR 40 gr 1085 / 105 1006 / 90 941 / 79
High Velocity Solid, .22 LR 40 gr 1312 / 153 1207 / 129 1100 / 107
High Velocity HP, .22 LR 37.5 gr 1312 / 153 1207 / 129 1100 / 107
Subsonic Xtra HP, .22 LR 37.5 gr 1050 / 92 965 / 77 895 / 67
Subsonic Xtra Plus HP, .22 LR 40 gr 1065 / 100 970 / 83 900 / 72
Subsonic Xtra Solid, .22 LR 40 gr 1050 / 98 989 / 87 935 / 78
Gallery, .22 Short 29 gr 950 / 58 855 / 47 N/A
Short Solid, .22 Short 29 gr 950 / 58 855 / 47 N/A
Tracer, Red, .22 LR 33 gr 1280 / 120 1083 / 86 940 / 65

RWS – Dynamit Nobel Bullet Weight Muzzle 50 yards 100 yards

R-50, .22 LR 40 gr 1070 / 100 970 / 80 890 / 70
R-25, .22 Short 28 gr 560 / 20 490 / 15 N/A
Special Match, .22 LR 40 gr 1070 / 100 970 / 80 890 / 70
FP-50, .22 LR 40 gr 885 / * 825 / * N/A
Rifle Match, .22 LR 40 gr 1035 / 95 945 / 80 860 / 65
Target, .22 LR 40 gr 1080 / 100 990 / 85 900 / 70
Target Rifle, .22 LR 40 gr 1080 / 100 990 / 85 900 / 70
Subsonic HP, .22 LR 40 gr 1000 / 90 915 / 75 835 / 60
High Velocity HP, .22 LR 40 gr 1310 / 150 1120 / 110 990 / 85
Tracer, Red, .22 LR 34 gr 1000 / * N/A N/A
Magnum, FMJ, .22 Mag 40 gr 2020 / 360 1710 / 260 1430 / 180
Magnum, JSP, .22 Mag 40 gr 2020 / 360 1710 / 260 1430 / 180
4mm Ball 8 gr 960 / * N/A N/A
CB Cap, .22 Cal 17 gr 750 / * N/A N/A
BB Cap, .22 Cal 17 gr 750 / * N/A N/A

AGUILA Bullet Weight Muzzle 50 yards 100 yards
High Velocity Solid, .22 Short 29 gr 1095 / 77 N/A 903 / 53
High Velocity Solid, .22 LR 40 gr 1250 / 139 N/A 1017 / 92
High Velocity HP, .22 LR 38 gr 1280 / 131 N/A 1010 / 82
Standard Vel, .22 LR 40 gr 1135 / 114 N/A 975 / 84
Subsonic Solid, .22 LR 40 gr 1025 / 92 N/A 855 / 68
Subsonic HP, .22 LR 38 gr 1025 / 88 N/A 873 / 64
SSS, .22 LR 60 gr 950 / 120 N/A 802 / 86
Super Max, .22 LR 30 gr 1750 / 204 N/A 1191 / 95
Colibri, .22 Long 20 gr 375 / 6 N/A 183 / 1
Match Pistol, .22 LR 40 gr 1050 / 90 N/A N/A

LAPUA Bullet Weight Muzzle 50 yards 100 yards
Midas M, .22 LR 40 gr 1072/ * 980 / * 910 / *
Midas L, .22 LR 40 gr 1072 / * 980 / * 910 / *
Finalist, .22 LR 40 gr 1066 / * 975 / * 905 / *
Master, .22 LR 40 gr 1072 / * 980 / * 910 / *
Multi-Match, .22 LR 40 gr 1106 / * 1003 / * 931 / *
Super Club, .22 LR 40 gr 1056 / * 960 / * 884 / *
Standard Club, .22 LR 40 gr 1056 / * 960 / * 884 / *
ScoreMax, .22 LR 48 gr 1040 / * 963 / * 904 / *
Knocker Silhouette, .22 LR 40 gr 1220 / * 1096 / * 997 / *
Polar Biathlon, .22 LR 40 gr 1106 / * 986 / * 901 / *
Star (Rapid Star), .22 Short 29 gr 680 fps / * N/A N/A

WINCHESTER Bullet Weight Muzzle 50 yards 100 yards
Super X Solid, .22 LR 40 gr 1255 / 140 N/A 1017 / 92
Super X HP, .22 LR 37 gr 1280 / 135 N/A 1015 / 85
Wildcat, .22 LR 40 gr 1255 / 140 N/A 1017 / 92
Silhouette, .22 LR 42 gr 1220 / 139 N/A 1003 / 94
Power Point – HP, .22 LR 40 gr 1280 / 146 N/A 1001 / 89
Std Vel (T22), .22 LR 40 gr 1150 / 117 N/A 976 / 85
Match Supreme, .22 LR 40 gr 1080 / * N/A N/A
Super X Solid, .22 Short 29 gr 1095 / 77 N/A 903 / 52
CB Cap, .22 Short 29 gr 725 / * N/A N/A
Shotshell, .22 LR #12 Shot N/A N/A N/A
.22 Winchester Magnum, JHP 40 gr 1910 / 324 N/A 1326 / 156
.22 Winchester Magnum, JHP 34 gr 2120 / 338 N/A 1435 / 155
.22 Winchester Magnum, FMJ 40 gr 1910 / 324 N/A 1326 / 156

REMINGTON Bullet Weight Muzzle 50 yards 100 yards
CB Cap, .22 Short 29 gr 700 / 34 640 / 27 N/A
CB Cap, .22 Long 29 gr 700 / 34 640 / 27 N/A
Std Vel (Target) .22 LR 40 gr 1150 / 117 1048 / 98 976 / 85
Gold Bullet Solid, .22 LR 40 gr 1255 / 140 1113 / 110 1017 / 92
Gold Bullet HP, .22 LR 36 gr 1280 / 131 1117 / 100 1010 / 82
.22 Long Soild-HV 29 gr 1240 / 99 N/A 962 / 60
.22 Short Solid-HV 29 gr 1095 / 77 982 / 62 903 / 52
Yellow Jacket-HP, .22 LR 33 gr 1500 / 165 1247 / 114 1075 / 85
Viper Solid, .22 LR 36 gr 1410 / 159 1198 / 115 1056 / 89
Thunderbolt, .22 LR 40 gr 1255 / 140 1113 / 110 1017 / 92
Cyclone-HP, .22 LR 36 gr 1280 / 131 1117 / 100 1010 / 82
Subsonic-HP, .22 LR 38 gr 1050 / 93 965 / 79 901 / 69
.22 Winchester Mag-Premier 33 gr 2000 / 293 1730 / 219 1495 / 164
.22 Winchester Mag JHP 40 gr 1910 / 324 1610 / 230 1350 / 162
.22 Winchester Mag PSP 40 gr 1910 / 324 1610 / 230 1350 / 162

FEDERAL Bullet Weight Muzzle 50 yards 100 yards
Classic Soild, .22 LR 40 gr 1260 / 140 1100 / 110 1020 / 90
Classic HP, .22 LR 38 gr 1280 / 140 1120 / 105 1020 / 90
Shotshell, .22 LR #10 Shot N/A N/A N/A
Target, .22 LR 40 gr 1150 / 115 1050 / 95 970 / 80
Match (900), .22 LR 40 gr 1140 / 115 1040 / 95 970 / 80
Match (900B), .22 LR 40 gr 1080 / 105 1000 / 90 930 / 75
UltraMatch (UM1-1000), .22 LR 40 gr 1140 / 115 1040 /95 970 / 80
UltraMatch (UM1B-1000B) 40 gr 1080 / 105 1000 / 90 930 / 75
Hyper Velocity, .22 LR 31 gr 1550 / 165 1280 / 115 1100 / 85
.22 Winchester Mag, JHP 50 gr 1650 / 300 N/A 1150 / 145
.22 Winchester Mag, JHP 40 gr 1910 / 325 N/A 1330 / 155
.22 Winchester Mag, JHP 30 gr Sierra 2200 / 325 1720 / 200 1340 / 120
.22 Winchester Mag, FMJ 40 gr 1910 / 325 N/A 1330 / 155

CCI Bullet Weight Muzzle 50 yards 100 yards
Blazer, .22 LR 40 gr 1255 / 140 1110 / 109 1016 / 92
Mini-Mag Solid, .22 LR 40 gr 1255 / 140 1110 / 109 1016 / 92
Mini-Mag HP, .22 LR 36 gr 1280 / 135 1126 / 101 1012 / 84
Standard Velocity, .22 LR 40 gr 1070 / 100 970 / 80 890 / 70
GreenTag Comp, .22 LR 40 gr 1070 / 100 970 / 80 890 / 70
Pistol Match, .22 LR 40 gr 1070 / 100 970 / 80 890 / 70
Stinger HP, .22 LR 32 gr 1640 / 191 1277 / 115 1132 / 91
Mini-Mag +V, .22 LR 36 gr 1425 / 162 1261 / 127 1136 / 103
Small Game Bullet, .22 LR 38 gr 1280 / 138 1115 / 104 999 / 85
.22 Long Solid 29 gr 1180 / 90 1038 / 69 946 / 57
.22 Short Solid 29 gr 1132 / 83 1004 / 65 920 / 54
.22 Short HP 27 gr 1164 / 81 1013 / 62 920 / 50
Target, .22 Short 29 gr 830 / 44 752 / 36 695 / 31
CB Cap, .22 Long 29 gr 727 / 33 667 / 28 610 / 24
CB Cap, .22 Short 29 gr 727 / 33 667 / 28 610 / 24
.22 WMR Maxi-Mag +V HP 30 gr 2200 / 322 1750 / 203 1373 / 127
.22 WMR Maxi-Mag Solid 40 gr 1910 / 324 1490 / 197 1326 / 156
.22 WMR Maxi-Mag HP 40 gr 1910 / 324 1490 / 197 1326 / 156
Shotshell, .22 LR #12 Shot 950 / * N/A N/A
Shotshell, .22 Mag #11 Shot 1000 / * N/A N/A

FIOCCHI Bullet Weight Muzzle 50 yards 100 yards
330 Super Match, .22 LR 40 gr 1080 / 102 N/A 939 / 76
320 Super Match, .22 LR 40 gr 1080 / 102 N/A 939 / 76
315 Super Match, .22 LR 40 gr 1000 / 89 N/A N/A
300 Super Match, .22 LR 40 gr 890 / 75 N/A N/A
340 Super Match, .22 LR 40 gr 1100 / 110 N/A 925 / *
200 Match, .22 Short 29 gr 950 / 58 N/A N/A
320 Match, .22 LR 40 gr 1080 / 102 N/A 939 / 76
300 Match, .22 LR 40 gr 1000 / 89 N/A N/A
Silhouette, .22 LR 40 gr 1250 / 147 N/A 1040 / 94
Maxac, .22 LR 40 gr 1080 / 102 N/A 939 / 76
Subsonic HP, .22 LR 40 gr 1030 / 90 N/A 875 / 60
.22 Short Solid 29 gr 950 / 58 N/A 770 / *

OSSI Bullet Weight Muzzle 50 yards 100 yards
Tracer-Green, .22 LR 35 gr 1150 / * N/A N/A
Tracer-Green/Red, .22 LR 35 gr 1150 / * N/A N/A
Tracer-Red, .22 LR Type I HV 35 gr 1190 / * N/A N/A
Tracer-Red, .22 LR Type II HV 35 gr 1280 / * N/A N/A
Tracer-Red, .22 LR Type III 33 gr 1280 / * N/A N/A
Tracer-Red, .22 Short 25 gr 900 / * N/A N/A
Tracer-Red, .22 LR (SUB) 35 gr 1000 / * N/A N/A
Tracer-Red, .22 Magnum 38 gr 1800 / * N/A N/A
Rubber Bullet, .22 LR-HV 5 gr N/A N/A N/A
JSP, .22 LR 40 gr 1240 / * N/A N/A
.22 Mag (Hornady) V-Max 35 gr Poly-Tip 1970 / 330 1540 / 200 N/A
.22 Mag V-Max (Moly-Coat) 35 gr Poly-Tip 1980 / 335 1545 / 203 N/A
.22 Mag V-Max (Moly-Coat)+P 35 gr Poly-Tip 2250 / 350 N/A N/A
.22 Mag (Subsonic) -HP 45 gr 1000 / 100 N/A N/A

Sellier & Bellot Bullet Weight Muzzle 50 yards 100 yards
Standard Vel. (Target), .22 LR 40 gr 1089 / * N/A N/A
Club (Match), .22 LR 40 gr 1089 / * N/A N/A
HV-Solid, .22 LR 36 gr 1353 / * N/A N/A
HV-HP, .22 LR 38 gr 1304 / * N/A N/A
.22 Short-Solid 28 gr 990 / * N/A N/A
CB Cap, .22 Cal 18 gr 908 / * N/A N/A
4mm Ball 7.7 gr 957 / * N/A N/A

QUIK-SHOK (CCI) Bullet Weight Muzzle 50 yards 100 yards
.22 LR (3-Piece Bullet) 32 gr 1550 / * N/A N/A

PMC Bullet Weight Muzzle 50 yards 100 yards
Zapper Solid, .22 LR 40 gr 1255 / 140 1096 / * 994 / *
Zapper HP, .22 LR 38 gr 1280 / 138 1112 / * 1004 / *
Sidewinder, .22 LR 40 gr 1250 / 139 1092 / * 992 / *
ScoreMaster, .22 LR 40 gr 1135 / 114 1019 / * 941 / *
Pistol Match, .22 LR 40 gr 900 / 72 835 / * 774 / *
Rifle Match, .22 LR 40 gr 1050 / 98 956 / * 885 / *
Subsonic Moderator, .22 LR 38 gr 1000 / 84 921 / * 854 / *

SONIC RIPPLE BULLET, NUEVAS BALAS DE BERGER.

Berger Bullets Revolutionary Sonic Ripple Bullet

Estas nuevas balas comparadas con las convecionales en similar peso y tamaño,  favorecen en la trayectoria, “esquivan” el viento m

ejor, mantienen la energía mas tiempo y permanecen estables mucha mas distancia, esto es una gran noticia para tiradores deportivos, tiradores tácticos y cazadores de larga distancia.

Berger Bullets Revolutionary Sonic Ripple BulletBrian Litz, encargado de balística para Berger Bullets y experto en balística con el que hemos contactado alguna vez explica: Este salto radical en el diseño ha sido posible gracias a tecnologías avanzadas, nuevas tecnologías que hacen la bala.  El aspecto insólito de la bala es solo parte del revolucionario sistema de ” ondulación acústica”. Las ondas curvilíneas u ondulación en la chaqueta de la bala son diseñadas para crear una resonancia especifica especialmente en cañones templados. El resultado es la optimización de la onda acústica frontal cuando esta viaja por su trayectoria. Esta optimización de la onda frontal simultaneamente reduce el rastro de la bala mientras la estabilidad de la bala crece.
En esencia, la onda de choque supersónica es suavizada, reduciendo dramaticamente la onda frontal secundaria. Esto es todo beneficioso como Bryan explica: “Si todas las exigencias de la balística interna se encontrasen, la salida de la bala seria lanzada armonicamente y estabilizada en la boca del cañón. Como una remota ventaja del diseño de ondulación, las pruebas muestran que las ondulaciones concéntricas también realzan la capa de aire de alrededor de la bala. Esto reduce dramáticamente las turbulencias de la estela y el rozamiento.
Berger Bullets Revolutionary Sonic Ripple Bullet

La reducción de las turbulencias de la estela (combinado con la optimización de la onda de frente) representa una “brecha principal” que debería aumentar el Coeficiente Balístico del proyectil en al menos 0.14 (en la escala G7) Según Bryan. ¿Pero nos preguntamos, podría la superficie de la bala, relacionada con las ondulaciones, hacer que la bala sea mas lenta? En realidad no. Bryan explicó “Los remolinos en la capa divisoria alrededor de las ondulaciones bajan el rozamiento que compensan el incremento del área de la superficie de la bala haciendo que independientemente de la velocidad el resultado de la fricción sea igual, para ambos casos, munición subsónica o supersónica.

Cuando veremos esta municionn enn el mercado? Berger dice que las esta fabricando en este momento, y que seguramente para finales de año estaran a la venta en USA y seguramente en todo el mundo

Balistica: Calculador de estabilidad del paso de estria TWIST

Use este formulario para determinar su factor de estabilidad giroscópica (SG) basado en la regla de Miller Twist Rule

En la actualización de la pagina web de Berger nos ofrecen una calculad0ra para calcular el factor de estabilidad9 (SG) basado en múltiples variables: velocidad, peso de la bala, calibre, longitud de la bala, estriado del cañon, velocidad del cañón, temperatura, altitud en pies.

Esta pequeña pero increíble aplicaron le dira si la bala (punta) elegida realmente estabilizara en su cañón.

Es importante decir que este factor puede variar de forma importante con cambios como la altitud o la temperatura

Con este dato podremos saber y calcular el movimiento giroscopico (Spin Drift) para hacer las correcciones adecuadas de este efecto balistico que afecta a tiros a larga distancia.

¿Que es el Spin Drift? ver aqui

1er campo: Caliber: Calibre (Inches o Milímetros)
2do campo: Bullet Weight: Peso de la bala
3er campo: Bullet Length: Longitud de la bala (Inches o milímetros)
4o campo: Barrel Twist: Paso de estria del cañón (ej. Si es 1/12 poner 12)
5o campo: Muzzle Velocity: Velocidad en boca de cañón (MPS o FPS)
6ocampo: Temperature: Temperatura (Celsius y Fahrenheit)
7ocampo: Altitude: Altitud en pies

INESTABLE: Si el factor de estabilidad es inferior a 1.0 no estabilizara adecuadamente.
ESTABILIDAD MARGINAL: Entre 1.0 y 1.4
ESTABILIDAD CONFORTABLE: Si el factor de estabilidad es mejor de 1.5 asegurara que tenga una estabilidad adecuada

Dispara Preciso - Dispara Lejos

Una frase simple que pretende transmitir la esencia de conseguir un disparo lo más preciso posible, con todo los conocimientos que son necesarios para lograrlo, ya que disparar puede hacerlo cualquiera, pero hacerlo preciso te convertirá en un tirador experto. Una vez consigas disparar preciso, entonces podrás disparar lejos.